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02 janvier 2020

Le mouvement du corps entier pendant le jeu vidéo distingue les jeunes autistes des jeunes ayant un développement typique

Aperçu: G.M.
Les personnes avec un diagnostic de "troubles du spectre de l'autisme" éprouvent des difficultés motrices tout au long de la vie, et ces difficultés motrices peuvent affecter les compétences de vie autonome et la qualité de vie. Pourtant, nous savons peu de choses sur la façon dont le mouvement de tout le corps peut distinguer les personnes avec un diagnostic de "troubles du spectre de l'autisme" des personnes ayant un développement typique. 
Dans cette étude, des données cinématiques et posturales sur le balancement ont été collectées au cours de plusieurs sessions de jeu vidéo chez 39 jeunes avec un diagnostic de "troubles du spectre de l'autisme" (dTSA) et 23 jeunes d'âge correspondant au développement typique (7 à 17 ans). Les jeunes avec un dTSA ont montré plus de variabilité et plus d'entropie dans leurs mouvements. 
L'analyse par apprentissage automatique des schémas moteurs des jeunes a fait la distinction entre le groupe avec dTSA et le groupe en développement typique  avec une grande précision globale (jusqu'à 89%), aucune région du corps ne semblant conduire à des différences de groupe. De plus, les résultats de l'apprentissage automatique correspondaient à des différences individuelles de performances sur des tâches motrices standardisées et à des mesures de la gravité des symptômes de l'autisme. L'algorithme d'apprentissage automatique était également sensible à l'âge, ce qui suggère que les défis moteurs dans l'autisme peuvent être mieux caractérisés comme un retard moteur du développement plutôt que comme un profil moteur distinct de l'autisme. 
Dans l'ensemble, ces résultats révèlent que le mouvement de tout le corps est une caractéristique distinctive du trouble du spectre de l'autisme et que des atypicalités de mouvement dans l'autisme sont présentes dans tout le corps.


2019 Dec 27;9(1):20094. doi: 10.1038/s41598-019-56362-6.

Whole-Body Movement during Videogame Play Distinguishes Youth with Autism from Youth with Typical Development

Author information

1
Zuckerman Mind Brain Behavior Institute, Columbia University, New York, NY, USA.
2
Department of Computer Sciences, University of Wisconsin-Madison, Madison, WI, USA.
3
Department of Mathematics, University of Wisconsin-Madison, Madison, WI, USA.
4
Waisman Center, University of Wisconsin-Madison, Madison, WI, USA.
5
Waisman Center, University of Wisconsin-Madison, Madison, WI, USA. btravers@wisc.edu.
6
Occupational Therapy Program in the Department of Kinesiology, University of Wisconsin-Madison, Madison, WI, USA. btravers@wisc.edu.

Abstract

Individuals with autism spectrum disorder struggle with motor difficulties throughout the life span, and these motor difficulties may affect independent living skills and quality of life. Yet, we know little about how whole-body movement may distinguish individuals with autism spectrum disorder from individuals with typical development. In this study, kinematic and postural sway data were collected during multiple sessions of videogame play in 39 youth with autism spectrum disorder and 23 age-matched youth with typical development (ages 7-17 years). The youth on the autism spectrum exhibited more variability and more entropy in their movements. Machine learning analysis of the youths' motor patterns distinguished between the autism spectrum and typically developing groups with high aggregate accuracy (up to 89%), with no single region of the body seeming to drive group differences. Moreover, the machine learning results corresponded to individual differences in performance on standardized motor tasks and measures of autism symptom severity. The machine learning algorithm was also sensitive to age, suggesting that motor challenges in autism may be best characterized as a developmental motor delay rather than an autism-distinct motor profile. Overall, these results reveal that whole-body movement is a distinguishing feature in autism spectrum disorder and that movement atypicalities in autism are present across the body.
PMID:31882934
PMCID:PMC6934713
DOI:10.1038/s41598-019-56362-6

10 avril 2017

*Niveaux d'activité physique chez les enfants avec et sans trouble du spectre de l'autisme lors de jeux vidéos actifs et sédentaires avec Xbox Kinect

Aperçu: G.M.
L'étude compare l'activité physique pendant les période de jeux vidéo sédentaire (SVG), de jeux vidéo actifs (AVG) et de marche organisée chez des enfants avec et sans trouble du spectre autistique (ASD) pour déterminer l'efficacité de l'AVG dans la fourniture d'une activité physique modérée à vigoureuse. Un accéléromètre optique a fourni des comptes d'activité (AC) et un pourcentage de temps dans une activité physique modérée à vigoureuse (% MVPA). 
Les comparaisons ont indiqué que l'AVG avait une AC (P <0,001) et un MVPA (P <0,001) significativement plus élevée que le SVG, mais était significativement plus faible que la marche à pied (AC P <0,001;% MVPA P <0,01).  
Dans l'ensemble, les participants ont passé 76,25% de leur temps dans MVPA pendant AVG, contre 99,4% pendant la marche à pied et 2,31% en SVG.  
L'AVG peut fournir un moyen attrayant par lequel tous les individus peuvent augmenter leurs niveaux d'activité physique globale, bien que l'AVG ne soit pas considéré comme un remplacement pour la marche ou d'autres formes d'activité physique.
Les jeux peuvent éventuellement être joués sans modifications ni adaptations, ce qui peut offrir plusieurs avantages en termes d'unité sociale / coût / facilité d'accès. 

Games Health J. 2017 Apr 4. doi: 10.1089/g4h.2016.0083.

Physical Activity Levels in Children With and Without Autism Spectrum Disorder When Playing Active and Sedentary Xbox Kinect Videogames

Author information

1
Department of Kinesiology and Applied Physiology, University of Delaware , Newark, Delaware.

Abstract

OBJECTIVE:

We compare physical activity during bouts of sedentary videogaming (SVG), active videogaming (AVG), and paced walking in children with and without autism spectrum disorder (ASD) to determine the effectiveness of AVG in providing moderate-to-vigorous physical activity.

MATERIALS AND METHOD:

Participants included nine males (8-11 years old) with ASD and eight age-matched males who were typically developing. Both groups had anthropometric and motor proficiency (Movement Assessment Battery for Children II) measures taken before testing. Participants attended three randomly assigned acquisition sessions: 20 minutes of paced walking at 4.5 metabolic equivalents, AVG, and SVG. Videogaming occurred on an Xbox® Kinect. An Actical accelerometer provided activity counts (AC) and percentage of time in moderate-to-vigorous physical activity (%MVPA). These were compared using 3 × 2 repeated measures analysis of variance for each measure.

RESULTS:

Main effects for conditions existed for %MVPA (P < 0.0001) and AC (P < 0.0001). Post hoc Bonferroni comparisons indicated that AVG had significantly higher AC (P < 0.001) and % MVPA (P < 0.001) than SVG, but was significantly lower than paced walking (AC P < 0.001; %MVPA P < 0.01). Overall, participants spent 76.25% of their time in MVPA during AVG compared to 99.4% during paced walking and 2.31% in SVG. No main effects for groups or group by condition interaction effects were found for either measure.

CONCLUSIONS:

AVG may provide an appealing means by which all individuals can increase their overall physical activity levels, although AVG should not be seen as a replacement for walking or other forms of PA. Although further research is necessary, the finding that both groups performed similarly in AVG suggests that games can potentially be played without modifications or adaptations to gaming units, which may provide several advantages in terms of social/cost/ease of accessing unit.
PMID: 28375644
DOI: 10.1089/g4h.2016.0083

15 octobre 2013

Video game access, parental rules, and problem behavior: A study of boys with autism spectrum disorder

Traduction: G.M.

Autism. 2013 Oct 8.

Accès au jeu vidéo , règles parentales, et problèmes de comportement: Une étude sur les garçons présentant un trouble du spectre autistique

Source

University of Missouri, USA.

Résumé

Les corrélats environnementaux des problèmes de comportement chez les personnes avec un trouble du spectre autistique restent relativement peu étudiés.

La présente étude a examiné la contribution l'accès dans la chambre ( c.-à- coucher ) d'une console de jeu vidéo comme un potentiel corrélat de troubles du comportement auprès d'un échantillon de 169 garçons avec des troubles du spectre autistique (allant de 8 à 18 ans) .  
Les parents de ces enfants expliquent :
  1. s'ils ont des règles spécifiques régissant l'utilisation du jeu vidéo de leur enfant, 
  2. si leur enfant avait accès dans la chambre à une variété de périphériques multimédia sur écran (télévision, ordinateur, console de jeu vidéo ) , et 
  3. les comportements oppositionnels de leur enfant. 
Les modèles de régression multivariée ont montré que l'accès dans la chambre à une console de jeux vidéo prédit un comportement d'opposition tout en contrôlant les accès dans la chambre à d'autres périphériques multimédia ( ordinateur et télévision) ainsi que d'autres variables pertinentes ( par exemple le nombre moyen d'heures de jeux vidéo jouées par jour) . 
En outre, l'association entre l'accès dans la chambre à une console de jeux vidéo et un comportement d'opposition a été particulièrement importante lorsque les parents n'ont signalé aucun règle pour  l'utilisation du jeu vidéo de leur enfant. 
 
Les résultats actuels indiquent que l'accès et es règles parentales concernant les jeux vidéo justifient de futures recherches expérimentales et longitudinales qui ont trait aux troubles du comportement chez les garçons avec un trouble du spectre autistique. 
 


Pmid: 24104510